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逆熵&《Quat^2》 | DC 2019原创力特写 VOL.9

DICE Table Club 2019.7.26我想分享

编者注:参与动画主题的同一人卡片游戏制作经验,让反熵希望设计一个简单的规则和丰富的桌面游戏策略,而数学相关的教育背景使他非常追求数字平衡和对称性设计。当两者重叠时,《Quat^2》应运而生。

张燕,信息安全博士,薛定谔的新手设计师。最初作为独立设计师参加了DICE CON,但最初的桌面游戏设计经验始于2007年。该展览的作品《Quad^2》是一款轻量级的空间放置游戏。我希望借此机会结交更多新朋友并获得高层建议。

大家好。我是反熵的。我是桌面游戏设计师,既不是新手也不是新手。说新的,因为这是我第一次参加独立桌面游戏设计师的交流活动,但不是新的,因为我已经长期参与桌面游戏设计的另一种形式。

2007年,作为动画同志社区 Westerly Wing的成员,我参与了漫画卡游戏《凉宫春日的策谋》的规则设计,并在Comiket展览中展出。之后,我还参与了许多其他同志的作品的设计和制作。然而,与独立桌面游戏不同,同一个人的作品更适合原创作品的爱好者,而在那个国内桌面游戏仍然不发达的时代,桌面游戏爱好者之间也缺乏沟通活动。因此,当我知道DICE CON提供了这样的机会时,我立即决定通过桌面游戏设计师参与DICECON活动来设计一个与您沟通的作品。

我这次带来的工作是与空间位置相关的城市建筑棋盘游戏《Quat^2》。它最初的灵感来自我在2017年接触过的手机游戏。在那个游戏中,玩家需要使用不同形状的手来消除地图上的雾并探索敌人的位置。因此,为了最大化探测效率,有必要规划每个形状的位置。通过抽象这个想法,《Quat^2》有一个核心机制:玩家在他们自己的4 * 4空间中扮演各种形状。该卡开发区域并点亮相应的位置标记(这也是游戏名称的来源,Quat是拉丁语中4的前缀,Quat ^ 2代表游戏中使用的4 * 直线获胜。

因为播出的牌将在三轮后消失,如何正确计划放置以避免被卡住是这场比赛的关键。这种机制与数学中的“多多米诺”填充问题有关。当然,关于棋盘游戏最重要的事情是有趣的,所以我添加了很多额外的机制,比如使用移动卡和其他机制来增强玩家之间的互动,以及一点运气的“完美规划”机制。

这可能与之前向动漫迷推广棋盘游戏的经验有关。我更喜欢用简单的基本规则和丰富的策略来设计游戏。对于未触及多场棋盘游戏的玩家来说,方便入门。添加要显示的突出显示。此外,由于所研究的专业与数学有关,因此在设计中追求数字平衡和对称性。《Quat^2》这个游戏充分体现了这一点。目前,游戏的规则机制已经基本设计,并且正在紧密进行演示版的设计和制作。玩家将在8月底与DICE CON会面。最后,我希望DICE CON活动取得圆满成功,我期待在现场听到更多高层玩家的意见和建议,以便更好地改进我的工作。

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编者注:参与动漫主题卡片游戏的制作,让反向熵希望设计一个简单而富有策略的棋盘游戏,与数学相关的教育背景使他追求数字平衡和设计的对称性。这两个重叠,《Quat^2》应运而生。

张燕,博士在信息安全方面,是薛定谔的新手。作为独立设计师第一次参加DICE CON,但原始的棋盘游戏设计经验始于2007年。本次展览的作品《Quad^2》是一个具有空间位置的轻型游戏。我希望借此机会结交更多新朋友并获得高层建议。

大家好,我是逆熵,一个“新的而不是新的”棋盘游戏设计师。这是新的,因为这是我第一次参与独立棋盘游戏设计师的交流,而不是新的,因为我以不同的方式参与棋盘游戏。

2007年,作为Anime Fan Society Westwind Wing的成员,我参与了粉丝卡游戏《凉宫春日的策谋》的规则设计,并在Comiket粉丝展上展出。后来,我参加了许多其他的同伙。设计和生产。然而,与独立棋盘游戏不同,同一个人的作品更倾向于原创作品的爱好者,而在国内棋盘游戏仍然不发达的时代,棋盘游戏爱好者之间也缺乏交流活动。因此,当我知道DICE CON提供了这样的机会时,我立即决定设计作品,并且棋盘游戏设计师参加了DICE CON活动以与每个人进行交流。

这次我带来了一个城市建筑桌面游戏《Quat^2》的作品,它最初激发了我2017年遇到的一款手机游戏,其中玩家需要使用不同形状的手牌来消除地图上的迷雾并探索敌人的位置。因此,为了最大限度地提高勘探效率,我们需要规划每个形状的位置。通过抽象这个想法,我们有《Quat^2》的核心机制:玩家在他们自己的4 * Quat是拉丁语中4的前缀。 Quat ^ 2代表游戏中使用的4 * 直线的玩家将获胜。

因为牌将在三轮后消失,所以这场比赛的关键是如何合理地计划位置以避免被“卡住”。这种机制与数学中“多重多米诺骨牌”的填充问题有关。当然,关于桌面游戏最重要的事情是有趣的,所以我在此基础上增加了许多额外的机制,比如移动卡机制,以增强玩家之间的互动,以及略带幸运的“完美规划”机制等等。

这可能与之前向动漫迷推广棋盘游戏的经验有关。我更喜欢用简单的基本规则和丰富的策略来设计游戏。对于未触及多场棋盘游戏的玩家来说,方便入门。添加要显示的突出显示。此外,由于所研究的专业与数学有关,因此在设计中追求数字平衡和对称性。《Quat^2》这个游戏充分体现了这一点。目前,游戏的规则机制已经基本设计,并且正在紧密进行演示版的设计和制作。玩家将在8月底与DICE CON会面。最后,我希望DICE CON活动取得圆满成功,我期待在现场听到更多高层玩家的意见和建议,以便更好地改进我的工作。

现在,招聘计划还有6天

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